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2005/04/04

TRPG:名探偵と謎の怪事件

引用元:イヤ展スレ

 自分用メモ。あとでゆっくり読む。

559 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/03/31(木) 23:00:55 ID:KhHpSLka
名探偵と謎の怪事件

 あなたは、何故、名探偵というものは隠された真実をあんなに鋭く見抜くのだろうと思ったことはありませんか?
 何故、あんなに都合よく推理があたるのだろうと思ったことは?
 もちろん、どこかおかしいのです。名探偵の謎解きは、あまりにもご都合主義に思えます。そう、まさにその通り。
 隠された真実は名探偵の推理によって決められるのです!

 名探偵と謎の怪事件は、古きよき時代の探偵小説の世界を愉しむためのRPGです。
プレイヤーは様々な名探偵に扮し、GMの提示した事件を解決に導きます。
 名探偵の実在するこの世界では、隠された真実というものは存在しません。
名探偵が推理して、はじめて隠された真実がつくられます。
 名探偵が確信をこめつつ推測を口にすると、それはたちまち事実となるのです。


560 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/03/31(木) 23:02:46 ID:KhHpSLka
名探偵の創造
 キャラクターの作成は非常に簡単です。能力値は名探偵ポイントだけで、最初はその値も0点に決まっています。
好きな名前を名探偵につければ、プレイヤーはすぐに名探偵と謎の怪事件をはじめられます。

名探偵ポイント
 一種のヒーロー・ポイントで、名探偵らしい行動や状況をひきおこすための能力です。
 このポイントを消費することにより、さまざまなご都合主義的状況がひきだせます。
 プレイ開始時には0点からはじまります。
 名探偵ポイントは、死体が発見されるたびに1点ずつあたえられます。
 このため事件が進展するほど、探偵は解決に近づいていきます。
 著名な名探偵の多くが連続殺人を途中で解決できず、
 犯人が目標を達成してしまってからやっと真犯人を指摘したりするのはこのためです。
 名探偵ポイントを消費するごとに、以下のようなことをおこせます。


561 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/03/31(木) 23:03:54 ID:KhHpSLka
名探偵ポイントの効果

名探偵の介添人
 古今東西の名探偵の陰にたたずむ謎の紳士です。事件と名探偵のあるところ常に彼の姿が見られます。
おだやかな常識人で、変わり者の多い名探偵と世間との折衝役として欠かせません。
 歴史に初めてあらわれたのは、19世紀末にコナン・ドイルの著作に現れたときだと云われています。
それ以来、数多くの名探偵の介添人として様々な事件にかかわってきました。 
 名探偵の介添人を呼びだせば、誠実な友人としてできるかぎりの力を貸してくれるでしょう。
名探偵の介添人はGMのあやつるNPCですが、名探偵を崇拝しているため名探偵の頼みならなんでも実行します。

探偵団
 名探偵の手足となって働く少年少女です。どんな場所にでももぐりこみ、あらゆることを調べだしてきます。
 探偵団を呼びだした場合、新たに命令をあたえることも、実はすでにこっそりと命令をあたえていたので、
その報告を聞くというふうにもつかえます。
 探偵団の活躍の内容はGM次第ですが、彼らが非常に有能な少年少女であるということを忘れないようにしてください。

警官
 狂言まわし的存在の警官です。無実の人物を犯人と誤解して逮捕したり、
名探偵の推理を莫迦にしたりして事件を盛りあげます。何故か警部であることが多いようです。
 警官を呼んでもあまり役にはたちませんが、地元警官との折衝や科学的捜査、
多数の警官を動員しての人海戦術などで名探偵の推理に手懸をあたえることもあります。


562 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/03/31(木) 23:05:05 ID:KhHpSLka
手懸
 捜査が行き詰まってしまった場合、名探偵はGMに新たな手懸をだすように要求できます。

変装
 名探偵は、捜査の都合や劇的な演出のために別人になりすますことがあります。
変装には特殊な道具は必要ありません。手近なものを利用しただけで、
誰にも見破られない完璧な変装をすることができます。

すりかえ
 誰にも気づかれずに、手品師のように品物をすりかえます。
あらかじめすりかえ用の偽物を準備しておく必要はありません。
すりかえをつかって、突然、実はすでに偽物にすりかえておいたのだと云いだしてもかまいません
(事前にすりかえをつかうと宣言しておく必要はありません)。

はぐらかし
 NPCから都合の悪い質問などをされたときに、わけのわからないことを云って相手を煙にまけます。
どんなしつこい質問者でも、はぐらかしをつかわれると、不承不承ながらも退散することになります。

犯人を逃がす
 もう一歩のところで、犯人を取り逃がしてしまいます。
名探偵の手を逃れた犯人は、逃げきれないと悟って自殺したり、偶然の神の手によって因果応報の報いをうけたり、
次の事件でまた名探偵と対決するために一時的撤退をしたりします。
 単に犯人の逮捕で終わるよりも、もっと劇的な終幕が欲しいときに使用します。


563 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/03/31(木) 23:06:25 ID:KhHpSLka
行為判定
 名探偵は物語の都合にあわせて、好き勝手に、強敵に打ち勝ったり、かすかな手懸をみつけたり、
ひどい拷問に耐えきったり、どんな乗物でも操縦できたり、わけのわからない知識をもっていたりします。
そのため、基本的に名探偵はプレイヤーの好きなように行動に成功(または失敗)してかまいません。

多数決式行為判定
 名探偵の行為の成功(または失敗(がGMの都合にあわない場合、
GMは行為の当事者以外のプレイヤーに多数決を要求してみるといいでしょう。
この多数決の結果によって、名探偵の行為が成功だったか失敗だったかを決定してかまいません。
GMはこの多数決に1票を投じることができます。

名探偵への挑戦
 GMは用意した手懸をプレイ中に提出したあとで、名探偵への挑戦!を宣言します。
 名探偵への挑戦!が宣言されると、すべての名探偵は自動的に一ヶ所にあつまります
(集まる場所はGMが決めます。この集合は強制的におこなわれます)。
また、同時に集まれる限りのNPCもここにやってきます。
名探偵は聴衆のいないところでは推理を披露しないものです。

名探偵のひとりごと
 名探偵が集まったら、GMはここで推理されるべき謎を指定します。
たとえば、「殺人がおこった時刻はいつか?」「凶器はなんだろうか?」「どうやって密室をつくりあげたのか?」
「犯人は誰だ?」「犯罪の動機は?」等々です。
 推理すべき謎を指定された名探偵は、ひとりひとり自分の推理を披露します。
推理中は、名探偵同士で相談をしてはいけません。相談は次の名探偵の解答でおこないます。
 ここで重要なのは、名探偵はあらかじめGMがつくっておいた謎の真相をあてる必要がないということです
(逆に、名探偵の推理をうまくつかって、GMは以後の物語をつくっていかなければなりません)。
手懸はなるべく推理にからませたほうがスマートでしょうが、都合の悪い手懸を無視してもかまわないし、
勝手に手懸をでっちあげてもいいのです。


564 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/03/31(木) 23:07:03 ID:KhHpSLka
名探偵の解答
 全員の推理が終わったら、次にGMの指定した謎の真相を決めることになります。
 真相は、各名探偵の推理から多数決で決めます。このとき、名探偵たちは自由に相談してかまいません。
また、複数の名探偵の推理をくみあわせて真相を決めてもかまいません。
真相を決定するのは名探偵の特権です。もっともらしい推理を選んでもいいでしょうし、
物語が盛りあがりそうな推理を選ぶのもいいでしょう。
極端に云えば、GMが物語の収拾をつけるのが難しそうだという基準で選んでもかまわないのです。
 GMは真相を決定するための多数決にくわわってはいけません。
 GMは名探偵の決めた真相にしたがって、この先の物語をつくっていきます。その真相がどれだけ予想外でも、
どれだけ都合がわるくても真実は真実なのです。

プレイ・スタイル
 GMは名探偵への挑戦!をプレイ中に数回くりかえし、さまざまな謎の真相を名探偵に推理させていき、
最後の最後で真犯人を指摘させるといいでしょう。
それぞれの謎には、一応、GMの側で仮の正解を用意しておくべきでしょう。
ただし、名探偵の決めた真相が、GM側の正解よりも優先することをお忘れなく!


という同人TRPG(これで全文)が1998年には作られてWEBで公開されていたという嫌展。
長文かつ連投スマソ。

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