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2010/04/01

遠藤卓司『世界樹の迷宮SRS』

公式サイト(……はまだないのでとりあえずSRS公式にリンク)

深き樹海に総ては沈んだ…。

罪なき者は、偽りの大地に残され
罪持つ者は、樹海の底に溺れ
罪深き者は、緑の闇に姿を消した。

人の子が失ったのは大いなる力
新世界が失ったのは母なる大地

真実は失われた大地と共に
深淵の玉座でただ一人
呪われた王だけが知っている。

 念願の『世界樹の迷宮SRS』を手に入れたぞー!
 アトラスのニンテンドーDS用RPG『世界樹の迷宮』を原作とするテーブルトークRPG。デザイナーが遠藤卓司ということで内容に不安はありませんでしたが、これは想像していた以上に原作を意識した丁寧なつくり。世界樹のTRPG化としてはこれ以上ないくらいに良くできたゲームと思えます。原作『世界樹の迷宮』は好きだけど、TRPGはやったことがないという人にも自信をもって薦められる出来。
 原作のようにひたすらダンジョンハック、プレイ時間が尽きたらセーブして次は同じ所から再開するというセッションから、もうちょっとドラマ的なセッションまで色々やれます。全体的に、原作に忠実なプレイングもプレイアビリティ重視のプレイングも出来るような選択肢が用意されているのが素晴らしいです。

 プレイヤーキャラクターは、9つのキャラクタークラスから1つを選択。クラスの選択によりキャラクターの能力値が自動的に決定されます。スタンダードRPGシステムのエンジン搭載というから、SRS系の他システムのように複数のクラスを組み合わせるマルチクラス制なのかと思ったらそんなことはなかったぜ。確かに世界樹らしさを考えるならシングルクラス制の方があってるよね。
 クラススキルは『I』ではなく『II』に準拠したものになっています。この辺はバランス重視かな?原作のスキルはほぼ網羅。すべてのスキルを上手く料理してゲームシステムに放り込んでいます。特にソードマンのチェイス系特技の再現が素晴らしいですよ。
 親切なことに、各クラススキルのページではスキルツリーと共に成長指針についての解説がなされています。例えば回復型メディックをめざす場合と殴りメディ子をめざす場合との優先スキルの違いであるとか。これでスキル選択の悩みも減少。

 戦闘システムは、スタンダードなスクエア戦闘ルールと、DSゲーム版的な戦闘を意識した簡易戦闘ルールを装備。じっくり力をいれたタクティカルな戦闘にも、戦闘また戦闘なダンジョンハックにも対応できる構成。

 原作登場の武器、防具、アイテム、モンスター、F.O.E、それに各ボスたち(もちろんレンツスクルも)はきちんとデータ化されています。その覚悟さえあれば、最深部までこの一冊で踏破出来るぞ。
 もちろん採集&生産ルールもあり。欲しいアイテムを手にいれるために迷宮を駆け巡って素材を探し出せ。
 強敵FOE(Field on Enemy)は原作通りに行動パターンや視界を持っていて、パーティが一定範囲に入ってくると追いかけてきます。死ぬ気で逃げろ!

 ルールブックを読んでるだけで、あの冒険の日々を思い出してワクワクしてきましたよ。さあ、セッションだ!


……誰にも踏破されない樹海は
いつしか世界樹の迷宮と呼ばれ
冒険者の畏敬の対象と化していった。

君もまたその布令に応じ
エトリアに向かう若き冒険者である。

その目的は一つ、樹海を探索し
富と名誉をその手につかむことだ。
さあ街の門をくぐり進みたまえ!

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